AIGF- स्व-विनियमन भारत के गेमिंग बाजार के लिए महत्वपूर्ण है।

गेमिंग उद्योग के अंदर एक स्व-विनियमित बाजार के बिना भारत, संभवतः वह नहीं पहुंच सकता है जो वे वास्तव में प्राप्त करना चाहते हैं ', जैसा कि ऑल इंडिया गेमिंग फेडरेशन एडवाइजरी बोर्ड के महासचिव, सुनील कृष्णमूर्ति ने संकेत दिया है।

दूसरे और आखिरी दिन के बेटकॉन्स्ट्रक्ट प्रायोजित गेमिंग ट्रैक के हिस्से के रूप में बोलते हुए एसबीसी डिजिटल इंडिया सम्मेलन, उन्होंने ऑनलाइन कौशल गेमिंग उद्योग पर एक प्रस्तुति के साथ खोला, जिसे भारतीय अर्थव्यवस्था के 'सबसे तेज विकासशील क्षेत्रों' में से एक के रूप में लेबल किया गया था।

aigf के पास स्पष्ट कदमों को स्पष्ट करना राष्ट्र के क्षेत्र में आत्म-नियमन को मजबूत करने के लिए सम्मान के साथ लिया गया, कृष्णमूर्ति ने आगे कहा: "हमने कई पहल की हैं चार्टर और हम अपने सभी सदस्यों को इस चार्टर की ओर धकेलते हैं।

“यह चार्टर लिंग को शामिल करता है वैधता, पारदर्शिता, जिम्मेदार गेमिंग, वित्तीय जिम्मेदारी पर सिद्धांत ... जबकि उद्योग खेलों के आसपास नियामक निश्चितता की तलाश करता है, जैसे पहल वास्तव में महत्व प्राप्त करती है। ”

aigf एक सूचीबद्ध गैर-सोसाइटी है मुंबई में। जून 2016 में उद्योग हितधारकों द्वारा स्थापित, इसमें 40 से अधिक है सभी ऑनलाइन कौशल गेमिंग श्रेणियों में सदस्य।

इसके अलावा, इसके साथ ही संपर्क करें विभिन्न राज्य, और विज्ञापन मंत्रालयों और विभागों को जानकारी साझा करने के लिए उद्योग के बारे में, भारत के 21 वें कानून आयोग, मेटी और सीवीआईसी सहित क्षेत्र के आर्थिक लाभों की सुविधा के लिए।

इसके महत्व पर ध्यान दें भारतीय अर्थव्यवस्था, कृष्णमूर्ति ने रेखांकित किया कि यह सबसे तेज़ में से एक है देश में सूर्योदय बढ़ने वाले क्षेत्र 'जो अपने समय के दौरान' सिद्ध 'हैं 'आर्थिक दल' को हराकर महामारी।

वह आगे बढ़ा:

"यह 2019 में राजकोष के लिए 90 करोड़ रुपये की धुन के लिए एक विनम्र राशि का भी योगदान देता है। इसने राष्ट्रीय भवन को बहुत अधिक प्रत्यक्ष और अप्रत्यक्ष रोजगार सृजन में मदद की और यह आगे भी आगे भी जारी है।"

“बहुत सारे विकास ड्राइवर हैं। 45 वर्ष से कम आयु के भारत में जनसंख्या ने वास्तव में ऑनलाइन कौशल लिया है बहुत बड़े तरीके से गेमिंग। 560 मिलियन इंटरनेट उपयोगकर्ता और भी हैं भारत में इंटरनेट का प्रसार इस उद्योग के लिए एक बड़ा उछाल रहा है।

“जब यह गेम डेवलपर्स की बात आती है और यहां तक कि उद्यमियों को देखते हुए, हमने देखा है कि गेमिंग डेवलपर्स के पास है वास्तव में पिछले दो या तीन वर्षों में बहुभुज हो गया। यह लगभग है वर्तमान में 300 की धुन।

eSports और ऑनलाइन गेमिंग वास्तव में टीयर -2 और टियर -3 शहरों में विकसित हुई है, इंटरनेट और स्मार्टफोन का बहुत प्रसार है, जिसने टीयर -2 और 3 शहरों में उन लोगों के जनता को अपने कौशल का प्रदर्शन करने में मदद की है, और उम्र के बीच के युवाओं को उम्र के बीच की उम्र 19-25 ने वास्तव में एस्पोर्ट्स में उत्कृष्ट प्रदर्शन किया है। ”

इसके अलावा, उसके अंदर presentation, krishnamurthy featured a recent report by ficci-ernst & young जो 2019 में 365m से ऑनलाइन गेमिंग समुदाय के विकास की भविष्यवाणी करता है 2022 तक लगभग 440 मी।

उन्होंने खिलाड़ियों में 'बढ़ते स्मार्टफोन पैठ' के लिए इस वृद्धि को इंगित करने के लिए आगे बढ़ाया, जिसमें 100 मीटर उपकरणों की एक आमद और 5 जी के कनेक्शन को आगे बढ़ने के लिए निरंतर रूपांतरण जारी रखा गया।

कृष्णमूर्ति लंबे समय तक:

“राजस्व के संदर्भ में एक परिप्रेक्ष्य भी है जहां गेमिंग को सरकारों में अप्रत्यक्ष कर संग्रह में काफी योगदान देना चाहिए। यह 2019 में लगभग INR 9.8bn होने का अनुमान है और 2022 तक INR 28.6bn में प्रफुल्लित हो सकता है। "

“एक और प्रमुख प्रचारक जोर में esports और ऑनलाइन गेमिंग की राष्ट्रव्यापी लोकप्रियता बढ़ने से उभरेंगी भारत में इंटरनेट उपयोगकर्ताओं की संख्या। हाल ही में google केपीएमजी की एक रिपोर्ट के अनुसार, उपयोगकर्ता आधार 2021 तक 735 मीटर तक बढ़ेगा, इसमें भारतीय के 536 मीटर उपयोगकर्ता शामिल होंगे भाषा इंटरनेट उपयोगकर्ता। ”

के खेल के निर्धारण पर भारतीय स्व-विनियमित बाजार के भीतर मौका, उन्होंने समझाया कि अदालतों में भारत यह आकलन करने के लिए 'प्रमुख कारक परीक्षण' का उपयोग करता है कि क्या कोई खेल कौशल पर आधारित है या मौका।

उन्होंने स्पष्ट किया: “अगर कौशल एक खेल में मौका के तत्वों पर 50 प्रतिशत से अधिक पर हावी है, यह है कौशल और इसके विपरीत के खेल के रूप में माना जाता है। ”

कृष्णमूर्ति की प्रस्तुति के अंदर, यह ध्यान दिया गया कि इस तरह के निष्पक्ष मीट्रिक होने के बावजूद, परीक्षण केवल है भारत में किसी भी गणितीय का प्रयोग नहीं करने वाले न्यायालयों के साथ भारत में सहज रूप से लागू किया गया है उपकरण या सांख्यिकी कौशल या मौका के प्रतिशत की गणना करने के लिए खेल।

"यह है कानूनी स्थिति के रूप में गेमिंग कंपनियों के साथ कुछ हद तक भ्रम की स्थिति के लिए नेतृत्व किया खेलों में से राज्य से राज्य में बदल जाता रहता है, ”उन्होंने दावा किया। “हम aigf के रूप में है हमेशा सरकारी अधिकारियों के बीच इस स्पष्ट अस्पष्टता को बनाने की कोशिश कर रहा है कि वे स्पष्ट रूप से देखते हैं कि मौका के खेल क्या हैं और क्या खेल हैं कौशल।"

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